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┗【冒険/常設】未踏区域の魔物討伐(ダイスバトル企画)

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1 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:05

【未踏区域の魔物討伐(ダイスバトル企画)】

「ちょっとしたロールで魔物が出る冒険がしたい」
「魔物も出したいけど、自分がずっと魔物ロールするのはなあ……」
「ちょっと複雑なダイスバトルがしたい」
 etc……etc……

そんなニーズにお応えするために、作ってみました。
ちょっと複雑な(TRPG風の)ダイスバトルです。

ここに載せている魔物はあくまでも一例であり『どなたでも追加』することが出来ます。
載っている魔物の『亜種』とかで、ステータスが微妙に違う、なども作って構いません。

バトル形式についても『別のイベントでこの形式を取り入れたい』などありましたら、ご自由にお使い下さい。
その際に『ちょっとココをこうしたいんだ!』などの編集もご自由にどうぞ。

出てくる魔物については事前に決めておいても構いませんし、その場で魔物に番号を振り、ダイスで決めて「ダイス目1の魔物が現れた!」などとしても構いません。
「バトル形式にはもう慣れた!」なんて場合は、複数の魔物(ダイスで魔物の数を決める、など)を出現させて、難易度を上げてもいいと思います。

特に期間を設けていませんので、いつでもどこでも使えます。
反対に『魔物の設定などは使いたいけど、このバトル形式はなあ……』という場合は、魔物設定だけ使用しても構いません。

ソロールでも、パーティロールでも。
楽しいロールのお供にどうぞ。

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14 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:39

【戦闘方法】
:自PCのステータス(戦闘力/体力)を決めます。
  『戦闘力/体力』合わせて上限6になるように、数値を割り振ってください。
  一般冒険者のステータスは『戦闘力3/体力3』だと思ってください。
  戦闘力とは、腕力だけでなく、魔力、使い魔の攻撃力、アイテムの能力などあらゆる攻撃の数値だと思ってください。
  『自PCは戦闘力も体力もないし……』という場合は『戦闘力1/体力1』でも構いません。
  上限6以内であれば、好きに数値を設定してください。

:戦闘の際は、攻撃力は『1D6+戦闘力』、HPは『体力×10』となります。

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13 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:38

:自PCの『特殊能力』を1つ、設定してください。
  『必殺技』『回復技能』『補助技能』『身代反撃』の4つで、どれも『1回の戦闘で1回しか』使えません。

  『必殺技』は特大攻撃となり、攻撃の際『1D6+戦闘力』が『3D6+戦闘力』になります。

  『回復技能』は回復手段となり、選んだ誰かの『体力を1D6だけ回復』出来ます。
  ただ自分のHPが尽きた状態で『回復技能』を使うことは出来ません。

  『補助技能』は選んだ誰かの『戦闘力か回復技能か身代反撃を1D6分増やす』ことが出来ます。
  効果は『補助技能を使ったその場の1回』しかありませんが、例えば行動が終わったPCに『補助技能』を使った場合。使われたダイス効果は『次のターンに現れます』。(『身代反撃』に『補助技能』をかけた際、効果が出るのは『敵の攻撃ターン』になってから、など)  

  『身代反撃』はスキル使用後、次の敵からの攻撃を『ターゲットダイスなしに確定で受ける』ことになります。
  その際『1D4』分ダメージを軽減し、軽減されたダメージ分が『反撃』として敵のダメージになります。
  (※7の項目でも『身代反撃』のスキルについて、詳細を述べているので、確認をしてください)

  特殊能力はどれを選んでも構いませんが、一度決めたら変更は出来ません。翌日以降に、変更することは出来ます。
  回復スキル(補助スキル)を持っていないPCでも『回復アイテム(補助アイテム)を沢山持って行った』として『回復技能(補助技能)』を得ても構いません。

:戦闘はターン制であり『自分(味方)のターン』→『敵のターン』→『自分(味方)のターン』……と進行してきます。
  複数人で戦闘する場合は『味方内でのターン順』はなく、相談の上、行動順番を決めてください。
  例えば『補助スキルがあるから先に行動して、仲間Aにバフをかけておきたい』『身代反撃スキル使うかどうかを見極めたいから、一番最後に行動するね』など。
  自PCのHPが尽きて攻撃できなくなっても、誰かが攻撃出来る状態であれば、戦闘を続行できます。

  また敵のロール(ダイスを振るなど)については入室順に回して行ってください。
  ※第一戦闘:敵のロール→入室順1番目のPL(戦闘終了するまで1番目のPLが敵ロールを回す)
   第二戦闘:敵のロール→入室順2番目のPL(戦闘終了するまで2番目のPLが敵ロールを回す)
   第三戦闘:敵のロール→入室順3番目のPL……(以下略)

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12 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:38

:敵のHPがゼロ以下になったら『勝利』となり、自分(味方全員)のHPが尽きたら『敗走』となります。
  自分たちのHPが尽きた状態は『大怪我』または『瀕死』となり、辛うじて敗走する程度の力しか残されていません。
  また『回復技能』を持っているPCが居た場合『回復技能でHPを回復させて、HPが尽きたPCの戦闘復帰(戦闘中のみ。戦闘終了してしまったらHP回復は出来ません)』が出来ます。
  (もし『この戦闘で負けたら、俺は死ぬ(ロストする)んだ』という強い覚悟をお持ちの方がいらっしゃったら『瀕死→敗走』でなく『死亡(ロスト)』扱いにしても構いません)

:『勝利』した場合、次の戦闘を行うことが可能です。ですが『減ったHPはそのまま』です。
  残HPを見ながら、探索を切り上げるか、続けるか考えてください。
  複数人で戦闘している場合『一人だけHPが尽きたが、まだ探索(戦闘)したい』という場合は、そのようにしてください。
  ただし、HPが尽きたPCはぐったりしているでしょうし、場合によっては足手まといになるかもしれません。
  その場合はHPが尽きたPCは、思いっきり足手まといロールをしましょう。

  次の戦闘で『特殊能力』はまた使えるようになりますが、前の戦闘で『瀕死』状態になったPCのHP回復は出来ません。
  つまり『敗走(全員HPが尽きている状態)』した場合、次の戦闘は行えません。
  命からがら逃げるロールや、敗走途中で採取ロールなどをして、楽しく敗走なさってください。

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11 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:38

:敵のターンになったら、まず入室順のPLが敵ロールを回しつつ『ターンダイス(敵のステータスにあります)』を振ります。
  敵のステータスに書かれているダイス目(攻撃、特殊能力、様子をみている、など)に従って、ロールを回してください。
  複数人で戦闘している場合、さらに『ターゲットダイス(1D参加人数。人数ぴったりのダイスがなければ人数に近いダイスを選び、余分なダイスのところは『ミス』として、全員回避出来たことにしてください)』を振り、その対象にだけ攻撃が当たります。

  もし『身代反撃』のスキルを誰かが使用していた場合はターゲットダイスは振らず、そのスキルを発動した人が確定でダメージを受けることになります。
  (※敵ターンの流れ:入室順のPLが敵ロールをする → 『ターンダイス』を振る → ダイス項目のロールをする → 『攻撃』であった場合、『ターゲットダイス』を振る → 攻撃力ダイスを振る → 『ターゲットダイス』で選ばれたPCが攻撃ダイス分のダメージを食らう → 敵ターン終了)

  敵の『特殊能力』には『全体攻撃』などもあります。その場合は、全員確定でダメージを受けます。
  『全体攻撃』が出た時に『身代反撃』スキルを使用していた場合、『選んだ誰か一人分』のダメージを受けることになります。
  例)A、B、Cで戦闘をしていた場合。
    B『(Aの前に盾を構えて飛び出した。前の味方ターンで『身代反撃』スキルを使っていたから、これでAを守ります)』
    全体敵ダメージ 2D6=12
    軽減(反撃)ダメージ 1D4=4
    12-4=8 (軽減後ダメージ)
    0+8(自分(ダメージ無効化)+任意の守る対象(A)の2名分のダメージ)=8
     →Bに8ダメージ。
    この時点でBのHPが尽きてしまっても、反撃ダメージとして敵に4ダメージは与えられます。(相打ちイメージ)
    また『身代反撃』で守られなかったCは12ダメージを受けます。Aだけ無傷です。

:思ったよりも強敵に出会ってしまって、戦闘を回避したい場合。(もしくは、途中で戦闘離脱をしたい場合)
  『戦闘参加者はそれぞれ2D100』を振ってください。
  最初の数字が自分の逃走率、後の数字が魔物の追撃率になります。
  (※例 2D100→65(自分)+ 45(魔物)=110(この数値は使いません))
  敵の追撃率よりも自分の逃走率が高ければ、『そのPCだけ戦闘から離脱』できます。
  (※例 上記例の数値の場合。自分の逃走率(65)が魔物の追撃率(45)よりも高いので、戦闘離脱成功)

  戦闘から離脱出来なかったPCは、そのまま戦闘強制参加となり『敵のターン』から始まります。
  つまり『自分(味方)のターン(戦闘離脱行動)』→『敵のターン』→『自分(味方)のターン(戦闘離脱行動)』……となります。
  敵のターン行動は、7の項目を参照なさってください。

  先に戦闘離脱出来たPCは、まだ離脱出来ていないPCを手助けすることが出来ます。
  戦闘離脱出来てないPCが複数いる場合、誰を手助けするか宣言をして応援をしたり、物理的に何かをするロールをし『1D30』ダイスを振ってください。
  そのダイス分が指定されたPCの『逃走率』にプラスされます。
  
  HPが尽きている(最初から『大怪我』状態)、または離脱出来ない間にHPが尽きた場合は『強制戦闘離脱』状態になります。
  戦闘離脱したPCがロールなどで、大怪我をした仲間を担ぐなどして、離脱ロールを回してください。

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10 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:24

【戦闘例】
:戦闘力3/体力3(HP30)
:戦闘力4/体力2(HP20)
敵(スライム):攻撃力1D4/HP20
【特殊能力】『仲間が集まってきて……!?合体!グレートスライム!!』となり、以降『攻撃力』は『2D4』となる。
【ターンダイス】1:攻撃 2:特殊能力 3:攻撃 4:スライムは様子をみている!(攻撃ナシ)
【採取】スライム溶液(売買価格:銅貨1枚/粘性のある酸のため、瓶などに保存)

<スライム が あらわれた!>
~ターン1~

A:俺の攻撃を食らえー!(剣で斬りかかった)※攻撃ダイス1D6=4
  ※スライムHP15-(4(ダイス結果)+3(戦闘力))=残HP8
B:ダブルバイセップス!!(筋肉を見せつけた)※攻撃ダイス1D6=3
  ※スライムHP8-(3(ダイス結果)+4(戦闘力))=残HP1
スライム(入室順一番目のAPLがロールとダイスを回す):(スライムはうねうねしている)※ターンダイス1D4=2
スライム:(『仲間が集まってきて……!?合体!グレートスライム!!』(特殊攻撃。))(1:A 2:B 3:ミス 4:ミス)※ターゲットダイス1D4=2
スライム(APL):(筋肉を見せつけているBをねっとり包み込んだ!)※攻撃ダイス(特殊攻撃)2D4=8
B:ッッ!(窒息しかけて筋肉の輝きが喪われている!)※BHP20-8(スライムの攻撃ダイス)=残HP12 

~ターン2~
A:Bを離せー!(胸筋が膨らみ、ボタンが弾け飛んだ)※攻撃ダイス1D6=1
  ※スライムHP1-1(ダイス結果)+3(戦闘力)=残HP‐3(ゼロ以下)
スライム(APL):(弾け飛んだボタンがスライムのイイ所にクリティカルヒット!スライムがぐんにゃりとしてBは窒息を免れた)
B:ぷはっ!俺のオリバーポーズを見せつけるまでもなかったな……

~勝利~
A:残HP30
B:残HP12
スライム:討伐。A、Bとも【スライム溶液】を手に入れた!

【逃走例】(【戦闘例】の続き=二戦目)
:戦闘力3/体力3(残HP30)
:戦闘力4/体力2(残HP12)
敵(スライム):攻撃力1D4/HP20
【特殊能力】『仲間が集まってきて……!?合体!グレートスライム!!』となり、以降『攻撃力』は『2D4』となる。
【ターンダイス】1:攻撃 2:特殊能力 3:攻撃 4:スライムは様子をみている!(攻撃ナシ)
【採取】スライム溶液(売買価格:銅貨1枚/粘性のある酸のため、瓶などに保存)

<スライム が あらわれた!>
~ターン1~

A:逃げろー!(スライムを見るなり、逃げだした)※逃走ダイス 2D100→80(自分の逃走率)+1(魔物の追撃率)=81(魔物ダイスより自分ダイスの数値が大きいので逃走成功) 
B:サイドチェスト!(逃げ出した)※逃走ダイス 2D100→42(自分の逃走率)+100(魔物の追撃率)=142(魔物ダイスの方が自分ダイスの数値より大きいので逃走失敗)
スライム(入室順二番目のBPLがロールとダイスを回す):(スライムは突進してきた)※ターンダイス1D4=2
スライム: (スライムB・C・Dが現れた!スライムたちが集まって……グレートスライムに!逃げ遅れたBに襲い掛かる!)※(Aは戦闘離脱をしているので、残ったBに攻撃。ターゲットダイスなし)攻撃ダイス(特殊攻撃)2D4=8
B:ぐわ!(突撃されて、吹っ飛んだ!)※BHP12(残HP)-8(スライムの攻撃ダイス)=残HP4

~ターン2~
A:B!一緒に逃げるぞ!(Bの肩を担つごうと)※逃走補助ダイス1D30→28
B:俺に構わず、先に逃げろ!(とは言うものの、問答無用でAの肩に担がれるかもしれない)
  ※逃走ダイス 2D100→20(自分の逃走率)+40(魔物の追撃率)=60
   20(自分の逃走率)+28(Aの逃走補助) vs 40(魔物の追撃率)→(Bの逃走率が合計48になり、魔物の追撃率(40)を上回るので逃走成功)
B:オリバーポーズ!!(Aに担がれてグレートスライムから逃げ出した!)

~逃走成功~
A:残HP30
B:残HP4

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9 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:21

【Q&A】
何かありましたら、お気軽に書き込んでください。

Q:回復スキル持ちのPCですが、戦闘後にHPが尽きた人を回復しないのはロールとしておかしくなるような気がするんですが……。
A:ロールではお好きに回復してください。ただ、HPが尽きた人は『大怪我』か『瀕死』状態です。
  『応急処置なら出来るけど、戦闘出来るほどには回復出来ない』『回復しきれるけど、時間がかかる。その間に次の魔物が来てしまうかも』というような形で『回復(ロール)はしたけど、戦闘には参加出来ない』という状況にしてください。
  また戦闘中などでも『HPは回復出来ないが、回復ロールは回したい』という場面がありましたら、そのように行ってください。
  回復された方もロール上では『傷が癒されたが、戦闘には参加出来そうにない』といった感じのロールを回してください。

Q:
A:



<編集パス>
0000

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8 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:20

【敵(魔物)】
基本的な特徴などを記しておきますが、ここにない特徴をロールにしても構いません。
お好きに楽しく戦闘出来るようになさってください。
新しい魔物などを追加するのはご自由にどうぞ。ただし、基本的に登録した方以外の編集はお控えください。
敵のロール(ダイスなど)については入室順に回して行ってください。
(第一戦闘:敵のロール→入室順1番目のPL 第二戦闘:敵のロール→入室順2番目のPL……)

~生息地域:未踏区域全般~

未踏区域全域(城塞/庭園/海底世界/不夜城)で見られる魔物。
主に雑魚敵が多い。

<スライム>
お馴染みのアレ。
主に頭にへばりつき、窒息を狙ってきたり、消化液(粘膜)で身体を溶かしてきたり、モノによっては服だけを溶かしてきたりもする。
美女に変体してみたり、味方に変体したりもするので、一部では『魔物の中で最強なのでは?』と言われてたりも。
【攻撃力/HP】1D4/15
【特殊能力】集合:『仲間が集まってきて……!?合体!グレートスライム!!』となり、以降『攻撃力』は『2D4』となる。
【ターンダイス】1:攻撃 2:集合(特殊能力) 3:攻撃 4:スライムは様子をみている!(攻撃ナシ)
【採取】スライム溶液(売買価格:銅貨1枚/粘性のある酸のため、瓶などに保存)

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【攻撃力/HP】
【特殊能力】
【ターンダイス】
【採取】




<編集パス>
0000

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7 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:17

~生息地域:瓦礫の城塞~

流刑の都と同等以上の規模を誇る廃都。
野盗、アンデット系などが多いようですが、魔物もいます。

<野盗>
いわゆる追剥。
帰還中の冒険者や初心者冒険者を狙って、戦利品のぶんどりなどを行う。
基本的に浅層にしかいなさそうだ。
【攻撃力/HP】1D6/20
【特殊能力】ぶんどる:攻撃力がこのターンのみ2D6になり、ターゲットダイスで狙われた人の戦利品(※)が一つ奪われる。
           戦利品がなければ財布が盗まれる。戦闘に勝利すれば奪われた戦利品(財布)は戻ってくる
      脱兎:『野盗は逃げ出した!!』となり、逃走される。強制的な戦闘終了。
【ターンダイス】1:攻撃 2:ぶんどる(特殊能力) 3:脱兎(特殊能力) 4:攻撃
【採取】銀貨1D4枚
 ※戦利品/財布:採取依頼品、他の魔物との戦闘後などの採取品を示す。財布はあくまでもその場の所持金であって、全財産というわけではない。

<スケルトン>
瓦礫の城塞にかつて住んでいた者、もしくは死んだ冒険者などと噂される骸骨兵。
剣士、魔法使い、狩人などなど。攻撃手段も、個々でまちまち。
【攻撃力/HP】5(常に5ダメージ)/25
【特殊能力】なし
【ターンダイス】1:攻撃 2:攻撃 3:ぼーっとしている!(攻撃なし) 4:攻撃
【採取】朽ちた武具(売買価格:銅貨1D4枚)

<スプーキー>
怨念が集まったもので、人型だったり、浮遊する霧のようなものだったり、形状も様々。
基本的に物理攻撃は通じないが、気合を込めて真芯を攻撃するとダメージが通るのだとか……。
まとわりついてきて生気を吸い取るため、外傷はないが身体に力が入らなくなってくる。
(※この敵に関しては、特殊能力は『物理攻撃無効』など、常に発動している状態になります。詳細は下記)
【攻撃力/HP】1D6/10
【特殊能力(パッシブ)】
 物理攻撃無効:味方のターン時、攻撃が物理系であれば『1D6+戦闘力』の『1D6』で『6』が出ないとダメージを与えられない。(戦闘力分のダメージも与えられません)
 魔法攻撃有効:味方のターン時、攻撃が魔法系(炎、雷、凍結、ビームなど)であれば、通常と同じようにダメージが通る。
        物理武器にエンチャントをかけた場合(ロールで『エンチャントをかけた』とすればOK)も魔法攻撃とみなされる。
 聖属性昇天:味方のターン時、攻撃が聖魔法(もしくは聖別してもらった武器、聖水、銀の弾丸など)であれば、『1D6+戦闘力』が『2D6+戦闘力』になる。
【ターンダイス】1:攻撃 2:攻撃 3:攻撃 4:ふわふわしている!(攻撃なし)
【採取】なし

<ケルベロス>
三つ首を持つ体長5m程の大型魔犬。
噛みつき、引っ掻き、体当たりなどの攻撃を繰り出してくる。
出会ったら、戦うかどうかは慎重に考えた方がいい。
【攻撃力/HP】2D10/40
【特殊能力】遠吠え:三つ首が一斉に遠吠えを行うことで超音波が発せられ、味方全体の脳を揺さぶられ『5ダメージ(全体攻撃)』と共に一時行動不能となり、次の味方のターンが『なし』になる。(眩暈を覚えて立っていられない、意識が一瞬なくなる、脳震盪状態など)
 (※ケルベロスのターン → ターンダイス:遠吠え → 味方全員に5ダメージ&味方のターンが行動不能で『なし』 → ケルベロスのターン → ターンダイス……… )
【ターンダイス』1:遠吠え(特殊能力) 2:攻撃 3:攻撃 4:攻撃
【採取】ケルベロスの爪や牙(売買価格:1つ金貨3枚)

<>
【攻撃力/HP】
【特殊能力】
【ターンダイス】
【採取】



<編集パス>
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6 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:14

~生息地域:忘れられた庭園~

かつては超常の存在の手によって整えられていた巨大庭園。
植物系魔物、動物系魔物などが多いようです。

<ランニング=マンドラゴラ>
一般的にマンドラゴラは地中に埋まっており、引き抜く際にあげる悲鳴を聞くと、錯乱・昏倒・死亡を引き起こすと言われている。
そのマンドラゴラが自力で地上に出て来て走り回っているもの。『見よ。ワタシは自由を得た』
大きさは20㎝程度で、ぺちぺち叩いてくる攻撃も大して痛くはない。
悲鳴をあげる前に倒せれば、錬金術の材料や薬草の類として高値で売ることが出来る。
【攻撃力/HP】1(常に1ダメージ)/15
【特殊能力】悲鳴:全体攻撃3D10。超高音の悲鳴を上げ、錯乱したり場合によっては目や鼻、耳から血を流して意識不明となる。
【ターンダイス】1:攻撃 2:悲鳴(特殊能力) 3:攻撃 4:悲鳴(特殊能力)
【採取】マンドラゴラ(売買価格:金貨1枚)

<ヤ=テ=ベオ>
『私はすでにあなたを見ている』という名を持つ、蔓科の人食植物。
地面に蔓を広げていたり、他の樹の幹に巻き付いており、動物や人が近づくと蔓を鞭のように振るって襲ってくる。
打ち据えたり、締め付けたりとして、弱らせた後は拘束し、そのまま死んだ後は自分たちの肥料とする。
【攻撃力/HP】1D6/20
【特殊能力】拘束:ターゲットダイスで狙われたPCを『3ダメージ』と共に拘束し、次の味方のターンでそのPCは行動不能(一回休み)となる。
         攻撃を食らったりすると、驚いて拘束を解く。
【ターンダイス】1:拘束(特殊能力) 2:攻撃 3:攻撃 4:攻撃
【採取】丈夫な蔓(売買価格:銅貨5枚)

<バジリスク>
雄鶏の身体に蛇の尾を持つ、大型魔物。
爪や嘴、蛇の牙に毒を持ち、毒のブレスなども吐き出す。
解毒剤や解毒魔法などがないと、少々厄介な相手。
【攻撃力/HP】2D6/35
【特殊能力】毒ブレス:紫の毒ブレスを吐き出し、眩暈・吐き気・身体に痛みが走るなどが起こる。
      全員『6ダメージ(全体攻撃)』を食らい、味方のターン終了時に毎回『全員1ダメージ』ずつ食らっていく。(複数回『毒ブレス』をくらっても、ターンごとに減るHPは1のみ)
      もし味方に解毒剤を持つPCや解毒魔法を持つPCが居た場合、味方のターン時に『解毒する』という特殊行動をすることで、誰か一人だけ、PCの毒を除去出来る。(その場合、解毒行動を起こしたPCは『攻撃』『特殊能力』をすることが出来ない)
      戦闘終了をすれば自然と毒も抜けていき、毒(スリップ)ダメージはなくなる。
【ターンダイス】1:攻撃 2:攻撃 3:毒ブレス 4:毒ブレス
【採取】バジリスク毒(売買価格:銀貨4枚/紫色の液体毒なので瓶などに保存)

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【攻撃力/HP】
【特殊能力】
【ターンダイス】
【採取】




<編集パス>
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5 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:10

~生息地域:遥けき海底世界~

海底に流れ着いた星渡りの箱船(星間飛行船)と、人魚を信仰していた魚人族の古代遺跡が奇妙な融合を果たした冒険地。
星間飛行船では機械系魔物が多く、古代遺跡では魚類魔物が多いようです。

<ガーディアンドローン>
星間飛行船の警備にあたっていたと思われるドローン。
空中を飛んでおり、侵入者(冒険者)へと雷撃を放ってくる。
【攻撃力/HP】3(常に3ダメージ)/20
【特殊能力】スタンガン:ターゲットダイスで狙われたPCへと雷撃を放ち『3ダメージ』を与えると共に、次の味方のターンでそのPCは雷撃で痺れて(弛緩状態)行動不能(一回休み)となる。
【ターンダイス】1:攻撃 2:スタンガン(特殊能力) 3:誤作動を起こしている!(攻撃なし) 4:攻撃
【採取】スクラップ:(銅貨10枚)

<ダクトウォーカー>
要はエイリ●ン。
ダクト(通風孔)を主に移動手段として用いり、ぬめっとしたナメクジのような皮膚をしており、爬虫類のような尻尾と頭を持った人型。
リザードマン亜種の可能性も近年、指摘されている。牙、爪が硬くて鋭く、主に『引っ掻く/噛み付く』などの攻撃をしてくる。
【攻撃力/HP】1D10/25
【特殊能力】なし
【ターンダイス】1:攻撃 2:攻撃 3:攻撃 4:攻撃
【採取】なし

<クラーケン>
巨大なタコ。時に巨大すぎて、触手しか見えない時もある。
触手で巻き付き、締め付けたり、そこらに叩き付けたりする。
食べるとマダコよりもコリコリとしており、食通の間では珍味とされていたりもする。
【攻撃力/HP】2D6/40
【特殊能力】触手プレイ:触手が服を脱がせたり、色々なところをまさぐってきて、メンタルダメージ(HPに10ダメージ)を負う。
      メンタルダメージなのに、何故、HPが減るのか。それは羞恥心から必死にもがくことによって、体力が奪われるからである。
      特にもがかずとも、締め付けられることで体力は奪われているのである。
      攻撃を食らうとびっくりして放す。
【ターンダイス】1:攻撃 2:攻撃 3:攻撃 4:触手プレイ
【採取】触手:(金貨1枚)

<>
【攻撃力/HP】
【特殊能力】
【ターンダイス】
【採取】




<編集パス>
0000

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4 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:08

<編集中>
形式的に後ろの方に記事を作りたい場合のために作ってあります。 
どなたでもお好きに使ってください。




<編集パス>
0000

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3 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:08

<編集中>
 形式的に後ろの方に記事を作りたい場合のために作ってあります。
どなたでもお好きに使ってください。




<編集パス>
0000

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2 :冒険者ギルド
01/24(水) 14:07

<編集中>
形式的に後ろの方に記事を作りたい場合のために作ってあります。
どなたでもお好きに使ってください。




<編集パス>
0000

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