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219.TRPGやろうぜ!
 ┗117

117 :黒帽子
2025/01/06(月) 11:57:13

さっきのやつ、スライディングなどの基本攻撃では10+サイコロの出目分ダメージを与えるくらいのダメージとするか。

敵データと能力データの例を考えてみよう。

ワドルドゥ HP13 危険度1 吸い込み:可能
行動
ビームウィップ ダメージ 5~7(ダメージはサイコロの出目が1or2で5、出目が3or4で6、出目が5or6で7) 雷系攻撃
吸い込むとビームを取得可能。

ビーム
使用制限:なし
行動制限:水中での使用不可、基本行動への縛りはなし
行動
ビームウィップ 効果はワドルドゥのものと同じ
ビームマシンガン ダメージはサイコロの出目×3(期待値は11ダメージ)
波動ビーム 次ターンに30ダメージ。コマンド選択ターンでは動けない。また、サイコロの出目が4以下で攻撃が成功する
キャプチャービーム 危険度2以下の敵、および一部物体に有効。敵の場合はサイコロの出目が奇数で成功、敵を撃破した扱いになる。物体の場合はサイコロの出目が5以下で成功、そして雷系攻撃の扱いとして敵に30ダメージを与える。

>>115
仮称「危険度5」の存在はトラップ扱いにするかも

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115 :黒帽子
2025/01/06(月) 11:41:03

>>112
カービィTRPGルール草案続き

・プレイヤーキャラはカービィで固定する。HPや攻撃力関連のパラメーターはなるべくバランスを保って考えよう。今回はカービィの最大HP100と想定した場合の数値で考えてみる。
・探索が戦闘の有無を問わずに行える。(条件によって詰みかねないため)
・基本的な攻撃手段としてスライディングと空気弾、水中では水鉄砲が使える。能力の有無を問わずに使えるが、一定以上の危険度の敵に通用しないほか、能力持ちの時にいずれかの基本攻撃が使えなくなる場合がある。
・無能力時に、吸い込めそうな敵や、周辺の吸い込めそうなものを吸い込むことができる。吸い込む際にそのまま飲むか、吐き出すかを選択できる。
・敵や一部の物体を吸い込む、あるいは特定アイテムを使用し、コピー能力を取得すると、能力に従った攻撃ができる。能力保持率というシステムを用意し、コピー直後は100パーセントとなる。ダメージを受けた際に保持率が低下し、保持率が0になったタイミングで能力が消失する。保持率はターン経過で自然回復する。能力消失に関して、原作のように消失した能力を吸い込んで再度コピーしたり、自ら能力を消失させる行為は原則不可能である。(この辺りは調整の余地あり)
・能力の使い道や使用制限は原作通りとは限らない。一部強力な能力に回数制限が課されるかもしれない。(すでに回数制限があるアイテムはおおむね原作通りの回数制限)
・アイテムを最大7つまで持っていける。回復、能力取得、強化、イベント進行用などに分けられる。
・一部イベントやショップなどで能力取得アイテムを2つ以上持っていると、能力を合体できるかも…?
・敵の危険度は1(原作でいうあっさり吸い込まれる雑魚キャラのほとんど)、2(スカーフィのような吸い込めない、あるいはメタナイツ連中のように吸い込もうとしてもしばらく抵抗される、ほかには強力なコピーを手に入れられる雑魚)、3(カワサキやボンカースなどのような倒さないとコピーを手に入れられないタイプのボス)、4(原作で言うステージボス)の4段階とする。(ラスボス格には4+でもいいかも?)
・危険度3以上のボスは倒した場合、原作とは違い能力取得用のアイテムを落としていく。

112 :黒帽子
2025/01/05(日) 10:13:41

>>>136.491
道中の戦闘で吸い込める敵を吸い込む、一部の敵を倒すと持ち運びのできるコピーの素が手に入り、それを使う
というシステムはどうだろう